La signalisation: Jeux anormaux et situations particulières.

Publié le par Tonton1

Jeux anormaux et situations spéciales dans les contrats à la couleur.

I. Ordre anormal de jeu d'honneurs.

En attaque un jeu normal de 2 honneurs jointifs (ou plus) est gros d'abord (sauf entame de compte dans AR).

En fournissant, un jeu normal de 2 honneurs jointifs (ou plus) est petit d'abord.

Tout autre façon de jouer des honneurs jointifs est un jeu anormal qui tente d'alerter le partenaire sur un problème qui dépend du contexte.

À la couleur les principales raisons d'un jeu anormal sont les suivantes :

1) demande de ne pas couper même pour assurer la levée sur le mort

2) dénier l'honneur en dessous, soit pour demander un switch si le partenaire garde ou reprend la main, soit pour montrer qu'il reste au moins une carte en S et encaisser lorsqu'on est en situation d'encaissement

3) doubleton d'honneurs jointifs (demande de coupe au 3° tour)

4) doubleton AD quand on sait que le partenaire a le R

5) prise de l'A au lieu du R pour rejouer un singleton vers une forte du mort pour demander une coupe immédiate ou avec le R dans ARD avant de rejouer vers une forte du mort avec un doubleton pour couper au 2° tour. W, s'il a l'A de la couleur rejouée, doit duquer le 1° tour.

II. Jeu inutile d'un honneur

1) pour montrer une rentrée avec l'honneur inférieur

2) en présence d'une D sèche en N, sur un honneur maître du déclarant, pour demander de couvrir la D sèche si elle est jouée.

3) quand le défenseur a A ou R d'atout sec pour demander au partenaire de ne pas prendre. Quand le jeu d'un honneur est impossible, le joueur qui a A ou R d'atout sec doit jouer sa plus grosse carte inutile à chaque occasion (mais l'interprétation est beaucoup moins facile)

4) demande de la contre-attaque non évidente (CANE) quand elle procure au moins 2 levées et que le mort est singleton dans la couleur d'entame

5) transformation d'une CMAR en CMSR

6) défausse d'un honneur pour demander un jeu de coupe et défausse sur une levée gagnée par le partenaire

III. Quand E voit la fermeture du contrat dans sa main et qu'il joue vers une couleur forte du mort c'est pour que le partenaire encaisse son A s'il l’a

IV. Les jeux anormaux qui visent à éliminer des coupes au mort ou créer une promotion d'atout. Un jeu anormal peut-être demande de coupe et défausse

1) signal d'attitude positive pour une cour leur impossible (par exemple par W alors qu'il y a AD ou RDV au mort)

2) le jeu de la plus grosse carte non maîtresse ou de la 2° carte maîtresse d'une couleur qu’on sait coupée par le partenaire, demande au partenaire de couper gros. Le jeu de la plus grosse carte maîtresse ou de la plus petite carte laisse le partenaire faire ce qui lui semble le mieux

3) la défausse d'une grosse carte anormale (un honneur ou la grosse d'un doubleton) montre un intérêt pour la coupe et défausse (ou un refus de la seule contre-attaque possible en apparence

V. Quand il faut switcher à travers le déclarant et que la main comporte un honneur, quand faut-il jouer cet honneur et quand jouer la petite ?

Si l'on est susceptible de reprendre la main il faut attaquer de l'honneur. Si c'est la dernière fois qu'on est en main, il faut signaler l'honneur (attaque de la plus petite) pour permettre au partenaire d'affranchir sa couleur en la rejouant lui-même

Dans le même ordre d'idées, quand E doit jouer atout à travers le déclarant vers Ax au mort et qu’il détient Dx, il doit jouer la D.

VI. Le fait que E joue atout alors qu'il y a une CMSR potentielle en N montre qu'il contrôle bien cette couleur

VII. Principes de défausse : quand un joueur garde 2 couleurs mais doit abandonner une garde, il continue la défausse dans la même couleur. L'autre partenaire garde la couleur que son partenaire défausse. Le signal est : attention partenaire je ne tiens plus la couleur que je défausse (sauf première défausse d'attitude positive sans défausse ultérieure)

VIII. Les problèmes de timing (choix de l'ordre de jeu de cartes maîtresses dans des couleurs différentes).

1) en situation d'encaissement un changement de couleur immédiat doit être fait en compte attitude. Si on diffère ce changement de couleur en jouant d’abord une autre carte maîtresse le compte attitude devra être lu de manière inversée (A = impair…)

2) changement de couleur immédiat d'un A pour savoir s'il faut ou non continuer la couleur précédente

3) l'ordre de jeu des cartes maîtresses est souvent conditionné par les problèmes de communication entre les 2 mains pour obtenir des coupes, éviter une mise en main, savoir dans quel ordre encaisser, ou guider le partenaire pour choisir la bonne couleur de continuation

4) quand on contrôle l'atout et que l'on souhaite couper une couleur ou en est singleton ou doubleton et qu’on pense que le partenaire y détient l'A, si on est singleton on joue d'abord l'atout maître avant de jouer le singleton. Le partenaire doit immédiatement prendre et donner la coupe. Si on est doubleton, on joue d'abord la couleur à couper, et le partenaire doit duquer 1 tour. En reprenant à l'atout, la 2° carte sera jouée pour l’A du partenaire et encaisser la coupe

IX. Utilisation de la préférence distributionnelle.

C'est un signal qui est indispensable dans les contrats de haut niveau, principalement les chelems. Ce signal est décrit dans ce blog (outils de signalisation).

Ce signal peut parfois être efficacement utilisé par une main nulle quand toute la force manquant au déclarant est chez le partenaire. Cela peut se produire (rarement) dans des contrats de niveau relativement bas et le partenaire, qui sera trop souvent en main à son goût, devra connaître le plus tôt possible la distribution de la main du déclarant

 

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