Vendredi 6 janvier 2012 5 06 /01 /Jan /2012 10:22

Jeux anormaux et situations spéciales dans les contrats à la couleur.

I. Ordre anormal de jeu d'honneurs.

En attaque un jeu normal de 2 honneurs jointifs (ou plus) est gros d'abord (sauf entame de compte dans AR).

En fournissant, un jeu normal de 2 honneurs jointifs (ou plus) est petit d'abord.

Tout autre façon de jouer des honneurs jointifs est un jeu anormal qui tente d'alerter le partenaire sur un problème qui dépend du contexte.

À la couleur les principales raisons d'un jeu anormal sont les suivantes :

1) demande de ne pas couper même pour assurer la levée sur le mort

2) dénier l'honneur en dessous, soit pour demander un switch si le partenaire garde ou reprend la main, soit pour montrer qu'il reste au moins une carte en S et encaisser lorsqu'on est en situation d'encaissement

3) doubleton d'honneurs jointifs (demande de coupe au 3° tour)

4) doubleton AD quand on sait que le partenaire a le R

5) prise de l'A au lieu du R pour rejouer un singleton vers une forte du mort pour demander une coupe immédiate ou avec le R dans ARD avant de rejouer vers une forte du mort avec un doubleton pour couper au 2° tour. W, s'il a l'A de la couleur rejouée, doit duquer le 1° tour.

II. Jeu inutile d'un honneur

1) pour montrer une rentrée avec l'honneur inférieur

2) en présence d'une D sèche en N, sur un honneur maître du déclarant, pour demander de couvrir la D sèche si elle est jouée.

3) quand le défenseur a A ou R d'atout sec pour demander au partenaire de ne pas prendre. Quand le jeu d'un honneur est impossible, le joueur qui a A ou R d'atout sec doit jouer sa plus grosse carte inutile à chaque occasion (mais l'interprétation est beaucoup moins facile)

4) demande de la contre-attaque non évidente (CANE) quand elle procure au moins 2 levées et que le mort est singleton dans la couleur d'entame

5) transformation d'une CMAR en CMSR

6) défausse d'un honneur pour demander un jeu de coupe et défausse sur une levée gagnée par le partenaire

III. Quand E voit la fermeture du contrat dans sa main et qu'il joue vers une couleur forte du mort c'est pour que le partenaire encaisse son A s'il l’a

IV. Les jeux anormaux qui visent à éliminer des coupes au mort ou créer une promotion d'atout. Un jeu anormal peut-être demande de coupe et défausse

1) signal d'attitude positive pour une cour leur impossible (par exemple par W alors qu'il y a AD ou RDV au mort)

2) le jeu de la plus grosse carte non maîtresse ou de la 2° carte maîtresse d'une couleur qu’on sait coupée par le partenaire, demande au partenaire de couper gros. Le jeu de la plus grosse carte maîtresse ou de la plus petite carte laisse le partenaire faire ce qui lui semble le mieux

3) la défausse d'une grosse carte anormale (un honneur ou la grosse d'un doubleton) montre un intérêt pour la coupe et défausse (ou un refus de la seule contre-attaque possible en apparence

V. Quand il faut switcher à travers le déclarant et que la main comporte un honneur, quand faut-il jouer cet honneur et quand jouer la petite ?

Si l'on est susceptible de reprendre la main il faut attaquer de l'honneur. Si c'est la dernière fois qu'on est en main, il faut signaler l'honneur (attaque de la plus petite) pour permettre au partenaire d'affranchir sa couleur en la rejouant lui-même

Dans le même ordre d'idées, quand E doit jouer atout à travers le déclarant vers Ax au mort et qu’il détient Dx, il doit jouer la D.

VI. Le fait que E joue atout alors qu'il y a une CMSR potentielle en N montre qu'il contrôle bien cette couleur

VII. Principes de défausse : quand un joueur garde 2 couleurs mais doit abandonner une garde, il continue la défausse dans la même couleur. L'autre partenaire garde la couleur que son partenaire défausse. Le signal est : attention partenaire je ne tiens plus la couleur que je défausse (sauf première défausse d'attitude positive sans défausse ultérieure)

VIII. Les problèmes de timing (choix de l'ordre de jeu de cartes maîtresses dans des couleurs différentes).

1) en situation d'encaissement un changement de couleur immédiat doit être fait en compte attitude. Si on diffère ce changement de couleur en jouant d’abord une autre carte maîtresse le compte attitude devra être lu de manière inversée (A = impair…)

2) changement de couleur immédiat d'un A pour savoir s'il faut ou non continuer la couleur précédente

3) l'ordre de jeu des cartes maîtresses est souvent conditionné par les problèmes de communication entre les 2 mains pour obtenir des coupes, éviter une mise en main, savoir dans quel ordre encaisser, ou guider le partenaire pour choisir la bonne couleur de continuation

4) quand on contrôle l'atout et que l'on souhaite couper une couleur ou en est singleton ou doubleton et qu’on pense que le partenaire y détient l'A, si on est singleton on joue d'abord l'atout maître avant de jouer le singleton. Le partenaire doit immédiatement prendre et donner la coupe. Si on est doubleton, on joue d'abord la couleur à couper, et le partenaire doit duquer 1 tour. En reprenant à l'atout, la 2° carte sera jouée pour l’A du partenaire et encaisser la coupe

IX. Utilisation de la préférence distributionnelle.

C'est un signal qui est indispensable dans les contrats de haut niveau, principalement les chelems. Ce signal est décrit dans ce blog (outils de signalisation).

Ce signal peut parfois être efficacement utilisé par une main nulle quand toute la force manquant au déclarant est chez le partenaire. Cela peut se produire (rarement) dans des contrats de niveau relativement bas et le partenaire, qui sera trop souvent en main à son goût, devra connaître le plus tôt possible la distribution de la main du déclarant

 

Par Tonton1 - Publié dans : Signalisation
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Vendredi 23 décembre 2011 5 23 /12 /Déc /2011 09:49

La signalisation 8.

Les signaux de préférence et de CAE dans les contrats à la couleur.

Lorsque l'attitude et le compte sont ou sont devenus inutiles le signal est la préférence (choix entre 2 couleurs) ou l'attitude pour la CAE[1] (qui est alors la seule couleur incertaine).

Les 2 signaux ont pour but d'aider le partenaire à choisir une continuation (switch ou non), quand il s'agit d'encaisser, d'affranchir une couleur, ou trouver une communication nécessaire pour obtenir une coupe, ou traverser la main du mort ou du déclarant.

Il faut être très attentif à ne pas interpréter de la même manière un signal de préférence et un signal d'attitude pour la CAE. La préférence est donnée de manière habituelle : une grosse carte montre une préférence pour la couleur la plus chère et vice versa. Pour la CAE la plus petite carte disponible est une attitude négative pour la CAE.

Le signal de préférence : lorsqu'on est dans une situation où on sait que l’ordre des cartes jouées sera lu par le partenaire comme préférence le choix de la carte à jouer doit être évalué en fonction du danger ou de l'intérêt plus ou moins grand que peut présenter le choix de la couleur.

Il y a des cas où le danger (ou l'intérêt) semble le même et dans ce cas il vaudrait mieux que le partenaire choisisse en fonction de sa propre main. Quelle que soit la carte choisie ça risque d'être une fausse piste pour le partenaire.

Parfois quand le partenaire sait qu'on a beaucoup de cartes dans la couleur de signalisation il est possible de jouer une carte médiane qui, en situation de préférence, indique l'absence de préférence.

Ces cas sont inévitables mais heureusement rares. Quoi qu'il en soit on choisit toujours le moindre mal et ça peut être un singleton.

Le signal de CAE : c'est un signal d'attitude qui concerne réellement ce que le joueur voit dans sa main et de l'idée qu'il se fait de la main du déclarant au moment où le problème se pose. Il indique au partenaire ce qui, vu de sa main, semble préférable concernant la couleur signalée.

Il n'y a en général aucun danger à faire un signal positif quand on détient l'A ou mieux.

Un signal positif avec un R isolé est en général bon mais il aide parfois le déclarant et il faut en décider selon les circonstances. C'est encore plus net quand on n’a que la D.

Si par contre on détient une fourchette sur le mort (au moins commandée par la D) alors un signal positif est le bienvenu.

En principe, un singleton ne permet pas une attitude positive. De plus, quelle que soit la tenue dans la CAE, si on est en situation d'encaissement il peut y avoir urgence à encaisser une autre couleur et dans ce cas un signal négatif peut-être préférable, même si la force dans la couleur de la CAE est très grande.

Les situations des signaux de préférence ou de CAE.

1) En fournissant à l'atout sur une couleur secondaire ou de manoeuvre du déclarant.

Puisquel’ attitude et le compte de l’atout sont presque toujours sans intérêt, le 1° signal en fournissant à l'atout est presque toujours préférence ou CAE

a) en CAE : quand la situation de la couleur d'entame a été clarifiée à la première levée et que 1 des 2 couleurs restantes peut être exclue (par exemple il existe une CMAR au mort, ou en S d'après les enchères), il ne reste qu'une couleur à signaler. C'est une situation d'attitude. La plus petite carte d'atout (en principe attitude positif pour la couleur jouer) dénie un intérêt pour la CAE

b) en préférence : quand il a un choix réel entre 2 couleurs.

2) Sur ou en continuation de la couleur d'entame ou sur une autre couleur de la défense quand l'attitude est connue et le compte connu ou inutile

a) par jeu des petites cartes. La plupart du temps ce signal est donné en continuation ou sur une continuation de la couleur d'entame

b) par jeu d'honneurs si nécessaire.

3) En donnant une coupe pour indiquer une rentrée possible. Être toujours très attentif à la nature du signal : préférence ou CAE.

4) par défausse dans la couleur d'entame quand l'attitude est connue,  le compte de la couleur d'entame connu ou inutile et qu'il n'y a pas d'autre signal prioritaire à donner (par exemple en situation d'encaissement).

 



[1] Contre Attaque Evidente.

 

Par Tonton1 - Publié dans : Signalisation
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Samedi 17 décembre 2011 6 17 /12 /Déc /2011 11:27

La signalisation 7.

Les situations de signal de compte dans les contrats à la couleur après la première levée.


Nous avons vu que, à la première levée, le signal d'attitude est le plus important. Mais il y a des situations où le signal de compte est indispensable. D'ailleurs les entames de compte dans AR (à la Vinje) permettent au partenaire de juger de l'avenir de la couleur d'entame quand c'est possible.

Le signal de compte n’exige aucun jugement : le nombre de cartes de la main est pair ou impair. Mais il est essentiel qu'il soit fait quand la défense en a besoin. Sinon c'est essentiellement le déclarant qui en profite.

La façon classique de signaler en parité est :

la plus petite = impair, la plus grosse inutile = pair.

L’autre façon de procéder est équivalente :

la plus petite = pair ; la plus grosse inutile = impair.

Cette façon de procéder est nécessaire pour rester en cohérence avec le petit appel.

Il est parfois nécessaire de pouvoir distinguer entre 2 et 4 ou entre 3 et 5 (parfois même entre 4 et 6).

Quand il n'y a pas de risque de confusion on montre seulement la parité qui en général ne pose pas de problème de lecture.

S'il est nécessaire de distinguer entre 2 les 4, la plus petite montre 2 cartes et la 2° petite 4 cartes. Il est en général possible de voir qu'il ne manque qu'une petite carte et que c'est le joueur qui signale qui la détient, ce qui permet l'interprétation.

De même pour distinguer entre 3 et 5 ont joue le plus gros pour 3 et la 2e plus grosse pour 5.

La distinction entre 4 et 6 est plus rare et plus difficile. Quand on est dans une situation de compte et qu'on peut le faire par défausse, la plus petite carte montre 4 ou 6 cartes, la plus grosse inutile nombre cinq cartes (la première défausse est toujours dans une couleur longue). Défausser les 2 plus petites cartes d'une couleur montre 6 cartes de la couleur dont on veut donner le compte.

Quels sont les situations où le signal doit être un compte ?

1) Le compte des restantes dans la couleur d'entame. (Éventuellement à la Vinje c'est-à-dire par la parité de l'honneur joué).

a) quand E ou W reste en main et continue la couleur d'entame, quand le compte peut-être utile

b) quand E ou W n'ayant pas fait la première levée, continue ultérieurement la couleur d'entame si le compte n'est pas connu (éviter un risque de coupe et défausse au 3° tour)

c) quand c’est le déclarant, qui a fait la première levée, en rejoue

d) en situation d'encaissement, par E ou W sur continuation du partenaire ou en défausse de la couleur d'entame sur l'atout.

2) Le compte chaque fois que l'attitude pour la couleur jouée est connue (par le mort, par un signal antérieur, ou les enchères) et que le compte peut-être utile.

3) Quand le partenaire sait que la main d'en face est nulle.

4) Compte direct ou indirect d'une CMSR[1] par un joueur qui ne la contrôle pas. Ce signal est prioritaire pour E, de manière que W, qui n'aura pas encore vu la carte jouée par E lorsque S jouera vers sa CMSR pour l’affranchir, sache quoi faire. On doit traiter de la même manière une CMAR commandée par la D quand elle ne comporte qu'une remontée.

5) Il y a un certain nombre de circonstances ou la composition du mort nécessite que le compte de la couleur concernée soit donné de manière directe ou indirecte (c'est-à-dire en jouant une autre couleur) dès que possible dans des circonstances où ni l’attitude ni le compte de la couleur jouée ne sont utiles. Dans ces circonstances le signal serait une préférence, mais la priorité devient le compte de la couleur concernée

a) dans le cas où il y a une structure de type RVxx(x) ou R 10xx(x) au mort il arrive souvent que S joue petit de sa main. Si W a l’A il doit décider ou non de le mettre. Si S n'est pas singleton il ne doit pas le maître, mais il faut que E ait donné le compte de cette couleur avant qu'elle ne soit jouée (si c'est W qui joue cette couleur il le fait bien sûr en compte)

b) dans le cas où W a entamé dans AR et où N est doubleton, le 1° signal de E est l'attitude. Mais si W joue son 2e honneur, le 2e signal de E qui est normalement la préférence, devient le compte de la couleur d'entame (pour éviter que W continue en coupe et défausse)

c) dans les situations d'encaissement (existence d'une CMAR[2] en N) il est aussi parfois nécessaire de donner le compte d'une couleur à encaisser.

Ces informations de compte peuvent être données :

í) en fournissant sur une couleur de la défense quand l'attitude et le compte de cette couleur sont connus.

í) en défaussant la couleur concernée sur l'atout adverse. Si la défausse est la plus petite carte de la couleur concernée elle promet 4 ou 6 cartes.

í) en fournissant à l'atout (priorité par rapport à la préférence).

í) en continuant dans la couleur d'entame quand ni l'attitude ni le compte ne sont utiles.

6) en situation d'encaissement à 1 couleur quand le partenaire joue un honneur maître.

7) en défaussant dans une couleur longue du mort, ce qui montre qu’on y est encore plus long et peut servir à détecter un singleton ou une chicane en S.

8) en jouant une couleur dont l'attitude est connue mais où la connaissance du compte peut-être utile.

9) le compte des atouts quand il est nécessaire :

a) en coupant

b) en fournissant à l’atout en prévision d'une coupe.



[1] Couleur Menaçante sans remontée externe

[2] Couleur Menaçante avec remontée externe

 

Par Tonton1 - Publié dans : Signalisation
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Mardi 13 décembre 2011 2 13 /12 /Déc /2011 17:34

La signalisation 6

Signalisation en attitude à la couleur après la première levée :

les situations d'attitude (ou de compte attitude).

À la première levée le signal le plus important utilisé est l'attitude. Mais les enchères, la vue du mort, la façon de jouer du déclarant et les signaux échangés par la défense apportent progressivement des informations qui réduisent l'utilisation de l'attitude.

Quand une information doit être donnée au partenaire dans une couleur dont l'attitude est connue, alors on donne le compte de cette couleur si il est utile ou un compte indirect d'une autre couleur dans certaines situations particulières (structure du mort).

Quand la situation d'une couleur est totalement connue alors le signal donné est la préférence (ou CAE quand il ne reste qu'une couleur indéfinie).

1) L’attitude pour une couleur de la défense, attaquée par la défense.

En fournissant sur un switch ou en switchant, sauf en situation d'encaissement à 1 couleur et que le partenaire joue A ou R en compte attitude et où seul le compte permet de connaître le nombre de levées à encaisser dans cette couleur.

Si l'attitude donnée est négative le partenaire en cherche la raison qui est souvent une demande pour continuer la couleur précédente jouée dont la situation n'est pas entièrement clarifiée (demande de coupe, encaissement d'une autre couleur, demande de switch…).

Il en est de même d'un switch négatif dans une couleur nommée ou signalée par le partenaire.

2) L’attitude sur une couleur jouée par le déclarant.

En principe quand le déclarant joue une de ses propres couleurs (atout ou affranchissement d'une couleur secondaire) l’attitude et les comptes sont en général inutiles. Le signal des défenseurs est alors la préférence (ou la CAE).

Cependant dans des cas très particuliers la défense peut avoir besoin de signaler en attitude :

a) quand S joue vers un singleton de N (couleur verte ou couleur de la défense, W, s'il ne prend pas, signale en attitude pour la présence de l'A ou du R. Si l'attitude est positive, le fait de ne pas prendre implique que c’est le partenaire qui est le mieux placé pour contre-attaquer, souvent pour jouer atout pour réduire les coupes. Mais ça peut aussi être une demande de switch par W.

b) quand S joue petit vers Dx en N, si W prend du R, E signale en attitude pour l'A. Ceci autorise W à rejouer immédiatement la couleur, ce qui permet d'éviter certaines mises en main quand S n'a que 2 cartes

c) quand N joue petit dans Rxx(x), E duque s’il a l’A, S prend de la D. W doit alors signaler en attitude pour le V, sinon S remonte au mort et rejoue petit sous son R. Si E sait que W a ou non le V il sait quoi faire

d) quand le déclarant joue une couleur qui est une couleur de la défense, le joueur qui ne prend pas signale en attitude comme il l'aurait fait si l'attaque avait été faite par le partenaire (attitude positive s'il détient 1 GH).

3) L’attitude en défausse.

La défausse se produit le plus souvent quand le déclarant joue atout ou sa couleur secondaire. La première défausse est en principe faite dans la couleur la plus longue, ce qui peut être une information utile même si ce n'est pas un signal précis.

Sauf si la situation de la couleur défaussée est connue, une défausse se fait en attitude pour la couleur défaussée :

La plus petite carte montre l'intérêt pour la couleur (souvent une rentrée pour traverser le déclarant ou le mort).

Une grosse petite carte montre en général qu'il y a mieux à faire que jouer cette couleur. L'action du partenaire doit alors être orientée par l'interprétation des signaux antérieurs.

La défausse d'1 GH promet en général l'honneur inférieur surtout quand il s'agit de signaler une remontée.

La défausse d'un honneur d’une couleur de la défense (qui peut être la couleur d'entame) montre une volonté de coupe dans la couleur jouée, même éventuellement en coupe et défausse.

4) Cas particulier des situations d'encaissement à 2 couleurs : il existe au mort (ou en S d'après les enchères) une couleur qui peut procurer des levées de défausse (immédiatement ou après affranchissement) et des rentrées annexes qui garantissent la possibilité d'exploitation de cette couleur (CMAR).

Dans cette situation la défense doit encaisser toutes les levées qui lui sont dues dans les 2 autres couleurs avant que le déclarant ne soit en mesure d'exploiter ses possibilités de défausse. Cette situation d'urgence justifie la nécessité de prendre des risques calculés. Or normalement un signal donne l'attitude ou le compte mais pas les 2. En situation d'encaissement on a en général besoin immédiatement des 2. Pour cela on utilise un signal mixte, le compte attitude (voir outils de signalisation) dont le principe est le suivant :

On attaque d'un A ou d'une D avec un compte pair de cartes et d'un R avec un compte impair.

On entame de la plus petite carte avec A ou D et un compte impair ou avec un R et un compte pair.

Une grosse carte dénie 1 GH et peut-être choisie en compte à la Vinje (V, 9 = impair ; 10, 8 = pair).

Cette façon de procéder comporte des risques de livrer des levées au déclarant. Il est pleinement justifié en marque IMP, mais à utiliser avec prudence en TPP.

Sur une contre-attaque d’honneur en compte attitude le partenaire signale en attitude.

Si la situation d'encaissement à 2 couleurs apparaît dès l'entame en compte d'un A ou R le partenaire joue sa plus grosse carte pour montrer un singleton en S.

La situation d'encaissement à 2 couleurs peut apparaître en absence de CMAR dès que les défenseurs ont libéré au moins 1 levée en N dans une de leurs couleurs qui est souvent la couleur d'entame.

L'entame peut être faite en compte attitude si les enchères ont montré que le camp adverse a un bon double fit.

 

Par Tonton1 - Publié dans : Signalisation
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Lundi 3 octobre 2011 1 03 /10 /Oct /2011 10:48

Nos ouvertures de niveaux 2 et plus.

 

Ces ouvertures sont des ouvertures constructives qui ont pour but d'annoncer le plus vite possible des mains très irrégulières unicolores ou bicolores. L'ouverture de 2T sert à annoncer toutes les autres mains fortes.

2T         20 H et plus (les ouvertures standards de 2T, 2K, 2SA).

2K         promet au moins 5 cartes à C ; la main peut être soit un 2C faible classique (6 cartes) ou un bicolore comportant au moins 5 C et n'importe quelle autre couleur au moins 5°. Si la 2° couleur et P la main comporte un nombre impair de perdantes. Ces bicolores ne sont pas limités en force.

2C         promet au moins 5 cartes à P ; la main peut être soit un 2P faible classique (6 cartes) ou un bicolore comportant au moins 5 P et 5 cartes de n'importe quelle autre couleur. Si la 2° couleur est C la main comporte un nombre pair de perdantes. Ces bicolores ne sont pas limités en force.

2P         promet au moins 5 cartes à trèfle et une couleur rouge au moins 5°. Un bicolore T + C comporte en principe 7 perdantes mais un bicolore T + K n'est pas limité en force.

2SA     promet au moins 5 cartes à K et une majeure au moins 5°. La force est en principe de 7 perdantes (10 - 14 HLD si non vulnérables ou 12 - 15 HLD si vulnérables).

3T         c'est un bicolore noir en principe de force 7 perdantes.

3K         c'est en principe le barrage classique de 3C.

3C         c'est en principe le barrage classique de 3P.

3P         c'est l'enchère classique de 3SA gambling (avec une mineure affranchie), ce qui a l'avantage de permettre au partenaire de jouer 3SA s'il estime avoir des arrêts suffisants dans les autres couleurs.

3SA     c'est une mineure non affranchie qui correspond en principe au barrage classique de 4T ou 4K.

4T         c'est le Texas sud-africain pour 8 cartes à C avec 8 Levées de Jeu.

4K         même chose pour les P.

4C         barrage de 8 cartes à C et 7 LJ.

4P         même chose pour les P.

On dispose ainsi de 3 manières de barrer au niveau 4 en majeure : 4 direct, 4 en mineure pour transfert majeur, 3K ou 3C et soutien de la majeure nommée par le partenaire. Le barrage direct au niveau 4 correspond évidemment à l’ unicolore le plus faible.

Les réponses aux ouvertures.

Les réponses à 2T.

2K           0 - 6 H. Toutes les autres réponses promettent au moins 7H

2C           une majeure 5° ou plus et l'équivalent d'au moins 7 HLD.

2P           pas de majeure 5°. Mains régulières ou unicolore mineur.

2SA        5 - 4 en mineures sans majeure 4°.

3T           une mineure 5° + 1 majeure 4°.

3K           5 P + 4C.

3C           5C + 4P

3P           5C + 5P.

3SA        jeu régulier 10 - 12 H sans majeure 4°.

Réponse à l'ouverture de 2K (5 ou 6 cartes à C).

2C           0 - 2 cartes à C et une main sans espoir de manche en face d'un 2C faible. (Éventuellement 3 cartes à C si la main est très faible et régulière).

3C           au moins 3 cartes à C sans espoir de manche en face d'un 2 faible.

2SA        espoir de manche ou plus, avec au plus 2 cartes à C. Avec un 2C faible l'ouvreur dira 3K.

3T           garantit au moins 3 cartes à C et la manche sauf en face d'un 2C faible minimum . Avec un 2C faible l'ouvreur dira 3K. Si il a un bicolore l'ouvreur fera une autre enchère.

Avec une main forte misfittée (0 -1 carte à C), il faut au moins 17 H pour jouer une manche en commençant par 2SA pour savoir si l'ouvreur a un 2 faible et trouver la meilleure manche.

Les changements de couleur.

2P           NF, 6 cartes avec singleton ou chicane C et moins de 14 H.

3K           NF avec en principe au moins 7 cartes.

Sur un changement de couleur à 2P, l'ouvreur peut dire passe avec un 2 faible sans fit à P ; 3T, 3K, 3C sont des bicolores. 2SA montre un 2 faible maximum avec au moins 2 cartes à P. Avec 3 cartes à P l'ouvreur peut dire 3P.

 

Réponse à l'ouverture de 2C (5 ou 6 cartes à P).

Même chose que sur ouverture de 2K, mais pour dire 3C, NF, il faut 6 cartes et 11 - 13 H.

Réponses aux ouvertures de 2P ou plus.

-          Sur l'ouverture de 2P (trèfle plus couleur rouge).

3K est NF et préférence pour n'importe quelle couleur rouge par rapport aux T.

Si le répondant a 3 cartes à C et un espoir de manche, ou s'il s'estime FM et veut connaître la main de l'ouvreur, il peut faire un relais à 2SA. Dans ce cas l'ouvreur dit 3C en priorité si il a le bicolore T + C. Si il a le bicolore mineur, il dit 3T (minimum) ou 3K s'il a au moins 16 HLD.

Si le répondant n'a pas 3 cartes à C et/ou préfère T à une couleur rouge il dit 3T s'il pense qu'il n'y a pas la manche. L'ouvreur peut encore dire 3K avec un bicolore fort.

-          Sur l'ouverture de 2SA (K plus majeure).

Si le répondant a 3 cartes à C et un espoir de manche (ou plus), il peut faire un relais à 3T, l'ouvreur dit 3K avec K + P, où 3C avec K + C. 3K ou 3C sont des préférences NF.

-          Sur l'ouverture de 3T (trèfle plus Pique)

La main de l'ouvreur est précisée en forme et limitée et le répondant est le capitaine.

 

 

Par Tonton1 - Publié dans : Convention
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